H5游戏如何实现问卷调(diào)查
问卷类h5给很多策划小伙伴的第一感(gǎn)觉(jiào)就是非常简单,随(suí)随便便找个现成的(de)模(mó)板就能做出来了,根本不算什么难事。可事实(shí)是这样吗?我看未必(bì)。目前简单(dān)的问卷类H5根本吸引不了(le)用户(hù)的眼球(qiú),更别谈让用户主动花时间来填写了,这显然是不(bú)太实际的。那么问卷类H5如何能(néng)够(gòu)吸引用户呢(ne)?根据八戒体育和蓝橙小(xiǎo)编多年的(de)H5开发经验来看,问卷调查H5融入(rù)游戏(xì)的思维就(jiù)可以很好的吸(xī)引用(yòng)户参与(yǔ)填(tián)写。
一(yī)、明(míng)确目的
不是所有的问卷都能吸引用户参与,有(yǒu)些一(yī)眼就能看(kàn)到答案的问题,用户可能连点开的兴(xìng)趣(qù)都没有。能够吸引用户参与的(de)主题要么是对自身优势(shì)、特(tè)点的(de)强化(huà)和展示(shì),要么是对自身某(mǒu)些无(wú)关(guān)紧要的弱点进行有(yǒu)趣的调侃(kǎn)。
无论是强化(huà)优势(shì),还是调侃弱(ruò)点,这类问卷(juàn)H5的(de)标(biāo)题和推广文案都(dōu)必须给予用户非常明确的目标预期,让用户一眼(yǎn)就能(néng)看出(chū)自(zì)己要测试的是什(shí)么,能(néng)得到一个什么类型的结果(适(shì)合什么兵种(zhǒng)、脑子好(hǎo)不(bú)好)。
二、确定规则
游(yóu)戏中的规则指的是应该如何玩这款游戏,对应到测(cè)试类H5中就是测试题(tí),这些测试题(tí)必须符(fú)合几个条件:
明确:要让用(yòng)户知道自己选择的是什么(me),且多个选项之间要(yào)有比较明显(xiǎn)的(de)区分(即非此(cǐ)即彼(bǐ)的选择)。
有趣:用户进(jìn)入(rù)问卷类H5,是希(xī)望获(huò)得(dé)好玩(wán)、出乎意料等体验,如果问题设置得无趣,用户很快就会失望(wàng)。
难度适(shì)中:通常的问卷都是很简单的小(xiǎo)问(wèn)题(tí),但问卷的难度选择取(qǔ)决于(yú)针对什么样的(de)用(yòng)户群(qún)体,有时候让用(yòng)户动(dòng)脑子也是(shì)很(hěn)好的方式,列入一些题目还会让用(yòng)户拿(ná)笔和(hé)纸来算。
三、好(hǎo)友互动
游戏中(zhōng)的结(jié)果反(fǎn)馈系统通常是过(guò)关或(huò)者最好成绩,前者是有结(jié)束(shù)的游(yóu)戏(例如大部分闯关型游戏),后(hòu)者是无结束的游戏(xì)(例如俄罗斯方块(kuài),就是玩到(dào)死为止)。这样(yàng)的反馈(kuì)是用(yòng)户所(suǒ)付出努力的结果(guǒ),是用户行为的反映。
问(wèn)卷H5中(zhōng)的结果(guǒ)反馈同样要遵循这个原则(zé),首先(xiān)就是要讲道理。讲道理的核(hé)心是用户的选择对结果(guǒ)有影响,且这(zhè)种影响能够被(bèi)用户所感知到。反馈的(de)另一个重点是能(néng)够比较,这一点并非用来吸引(yǐn)用户(hù)参与(yǔ),而是为了(le)激发用户传播。能够与朋友比较(jiào),某种程度(dù)上就(jiù)形成了“社交货币”,用户希望在与朋友比较的过程中,获得更多的满足感(gǎn)(针对强化优势的类型)或(huò)者更多乐趣。
四、情(qíng)感诉求
在游戏设计(jì)的原理中,唤起情感指的是构建体(tǐ)验,在游戏过程中唤起用户积极的情绪。因(yīn)为游戏是很困难的(de),需要用户(hù)遵守一(yī)定的(de)规则、克服(fú)一(yī)系列的(de)困难、不(bú)断体会到良(liáng)性的压力,才能获得最终的乐(lè)趣。
最后,问卷类的题目设(shè)置也是非常重要的(de),因为现在人们比较看(kàn)重(chóng)自己的个人隐(yǐn)私。所以题目中尽量不要包涵了(le)身份证号码、家庭住址等信息,否则(zé)没(méi)有(yǒu)用户愿意来填写。还有(yǒu),开发H5游戏的时候一般都会有(yǒu)奖励来吸引用户,问卷类H5在用户填完表单的时候也可以送出相应的奖励来鼓励(lì)用户参与。
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